FILM

Player One (2018)

Ready Player One

Pressbook

Steven Spielberg przedstawia Player One — przygodowy film akcji oparty na bestsellerowej powieści Ernesta Cline’a pod tym samym tytułem, która stała się fenomenem na skalę światową.

Rzeczywistość 2045 roku nie nastraja optymistycznie. Świat znajduje się na skraju upadku i pogrążenia w chaosie. Wade Watts (Tye Sheridan) czuje, że żyje, tylko gdy ucieka do OASIS — wirtualnego uniwersum, w którym większość ludzi spędza całe dnie. W OASIS można podróżować, przeżywać przygody i być kimkolwiek się zapragnie. Jedynym ograniczeniem jest własna wyobraźnia. Ekscentryczny geniusz James Halliday (Mark Rylance), który stworzył OASIS, szuka godnego następcy. Organizuje trzyetapowy konkurs, w którym nagrodą jest olbrzymia fortuna i całkowita kontrola nad uniwersum. Wade i jego przyjaciele znani jako „Wielka Piątka” podejmują wyzwanie polegające na szukaniu skarbów w zakrzywionej rzeczywistości. W fantastycznym świecie — pełnym niespodzianek, ale i niebezpieczeństw — czeka ich zadanie ważniejsze niż sam konkurs. Muszą ocalić OASIS i cały świat.

Film wyreżyserował trzykrotnie nagrodzony Oskarem Spielberg (Lista Schindlera — w kategoriach najlepszy reżyser i najlepszy film oraz Szeregowiec Ryan — w kategorii najlepszy reżyser). Scenariusz autorstwa Zaka Penna i Ernesta Cline’a powstał na podstawie powieści Cline’a, która przez ponad 100 tygodni znajdowała się na liście bestsellerów New York Timesa, a niedawno trafiła na pierwszą pozycję tej listy. Za produkcję filmu odpowiadają Spielberg, Donald De Line, Kristie Macosko Krieger oraz Dan Farah. Z kolei funkcję producentów wykonawczych pełnią Adam Somner, Daniel Lupi, Chris DeFaria i Bruce Berman.

W produkcji udział wzięli Tye Sheridan (X-Men: Apocalypse, Uciekinier), Olivia Cooke (Earl i ja, i umierająca dziewczyna, Bates Motel), Ben Mendelsohn (Łotr 1. Gwiezdne wojny — historie, Bloodline), T.J. Miller (Deadpool, Dolina Krzemowa), a także Simon Pegg (filmy z serii Star Trek, filmy z serii Mission: Impossible) oraz laureat Oscara Mark Rylance (Most szpiegów, Dunkierka).

Trzykrotnie wyróżniony Nagrodą Akademii Steven Spielberg (Lista Schindlera, Szeregowiec Ryan) ponownie zaprosił do współpracy członków ekipy filmowej pracującej na planie Mostu szpiegów, w której znaleźli się nagrodzeni Oscarem operator Janusz Kamiński (Lista Schindlera, Szeregowiec Ryan), scenograf Adam Stockhausen (Grand Budapest Hotel), montażysta Michael Kahn (Szeregowiec Ryan, Poszukiwacze zaginionej Arki), a także projektantka kostiumów Kasia Walicka-Maimone (Kochankowie z Księżyca. Moonrise Kingdom). Muzykę do filmu napisał nominowany do Oscara kompozytor Alan Silvestri (filmy z serii Powrót do przyszłości, Forrest Gump).

Warner Bros. Pictures i Amblin Entertainment, we współpracy z Village Roadshow Pictures, przedstawiają produkcję Amblin i De Line Pictures zatytułowaną Player One w reżyserii Stevena Spielberga. Jej światowa premiera odbędzie się 30 marca 2018 r. Film będzie rozpowszechniany przez Warner Bros. Pictures, spółkę Warner Bros. Entertainment, a na wybranych obszarach — przez Village Roadshow Pictures.

Nieco ponad 30 lat temu wydawało się niemal nie do pomyślenia, że będzie można zalogować się na komputer, stworzyć własny profil — prawdziwy lub nie — i łączyć się z ludźmi z całego świata w czasie rzeczywistym. A co, jeśli za kolejne 30 lat będzie można zalogować się, przybrać postać własnego awatara — prawdziwego lub nie — i spotykać się z innymi ludźmi w niczym nieograniczonym wirtualnym świecie? Pomyślcie o możliwościach... i zagrożeniach.

Właśnie na tym założeniu Ernest Cline oparł swoją bestsellerową powieść „Player One”, która poruszyła wyobraźnię jednego z najbardziej szanowanych i odnoszących największe sukcesy twórców filmowych wszech czasów — Stevena Spielberga. „To nakręcona z wielkim rozmachem przygoda, która rozgrywa się jednocześnie w dwóch zupełnie różnych światach” — mówi reżyser. „Myślę, że Ernest Cline to wizjoner, który opisał przyszłość wcale nie tak odległą od kierunku, w jakim dzisiaj podąża rozwój wirtualnej rzeczywistości”.

Autor uważa Spielberga za jedno z największych źródeł inspiracji przy tworzeniu swojej pierwszej powieści. „Trudno jest określić, jak wielki wpływ twórczość Stevena Spielberga wywarła na moje życie i zainteresowania. Jednak nie mógłbym napisać „Playera One”, gdybym w młodości nie miał stałego dostępu do jego filmów. Tak jak w przypadku każdego, kto dorastał jako fan produkcji z lat 70. i 80. XX wieku, twórczość reżysera przeniknęła na stałe do mojego życia. Duża jej część wpłynęła na kształt opowiedzianej przeze mnie historii oraz sposób, w jaki zdecydowałem się ją napisać. Dowody na to można znaleźć w całej książce”.

Akcja filmu Player One rozgrywa się w 2045 r., kiedy ludzie będą mieli możliwość wejścia do cyfrowego uniwersum zwanego OASIS, w którym chodzi się, gdzie się chce, robi się to, co się lubi i jest się tym, kim lub czym chce się zostać. Biorąc pod uwagę, że całą populację nękają problemy związane z bezrobociem, biedą, przeludnieniem, jak również poczucie totalnej beznadziei, „to dobry moment, aby uciec do wirtualnego świata, w którym można wieść niezwykłe życie za pośrednictwem swojego awatara” — mówi Spielberg. „Wszystko, czego potrzebujesz, to wyobraźnia, dzięki której w OASIS możesz zajść daleko. Jednak uciekając od rzeczywistości, w pewien sposób pozbawiasz się też kontaktu z ludźmi z krwi i kości. Tak więc historia ta to nie tylko czysta rozrywka. Ma także wydźwięk społeczny”.

„Film ten jest wyjątkowy z tego względu, że pośród wartkiej akcji zwraca uwagę na istotne kwestie, które są zarówno aktualne, jak i ponadczasowe. To historia o dojrzewaniu, która opowiada o więzach przyjaźni, odkrywaniu pierwszej miłości, a także akceptacji — samego siebie i innych. To epicki film science fiction przesiąknięty duchem Spielberga” — dodaje producentka Kristie Macosko Krieger, która współpracuje z reżyserem od ponad dwudziestu lat.

Cline zdradza, że inspiracją dla tej historii były ważne zdarzenia z czasów jego młodości. „Pierwotny pomysł zrodził się w oparciu o grę wideo firmy Atari Adventure, w której jako pierwszej ukryto tzw. easter egga — twórca gry, Warren Robinett, utworzył w niej tajne pomieszczenie ze swoim imieniem i nazwiskiem. Wtedy po raz pierwszy znalazłem w wirtualnym świecie coś, co zostało tam ukryte przez jego twórcę. Było to istotne doświadczenie, które utkwiło mi w pamięci. Uwielbiałem też twórczość Roalda Dahla, a szczególnie książki o Willym Wonce. Któregoś dnia pomyślałem: »A co, gdyby Willy Wonka był projektantem gier komputerowych, a nie producentem słodyczy?«. Zacząłem rozmyślać o wszystkich zagadkach i łamigłówkach, które mógłby zostawić po sobie ten ekscentryczny miliarder, aby znaleźć godnego siebie spadkobiercę, i wiedziałem, że to był dobry trop”.

Ekscentrycznym miliarderem Cline’a został James Halliday, wyalienowany współtwórca OASIS grany przez Marka Rylance’a. „Cały świat żyje w jego śnie — śnie, z którego on zbudował cały świat” — mówi Spielberg. „Jednak kiedy Halliday zmarł, nie miał spadkobierców, więc zostawił po sobie konkurs: pierwsza osoba, która sprosta trzem wyzwaniom, za każde z nich otrzymując klucz, a następnie odnajdzie niespodziankę ukrytą gdzieś w OASIS, odziedziczy cały jego majątek”.

W czasie swojego życia Halliday oferował ludziom ucieczkę od rzeczywistości. Po śmierci dał im przyszłość, w którą mogli spoglądać z nadzieją — grę w grze z nagrodą w postaci jego ogromnej fortuny i całkowitej kontroli nad OASIS.

„Jak można sobie wyobrazić, każdy próbuje odnaleźć easter egga pozostawionego przez Hallidaya, w tym także nasz nieoczekiwany młody bohater, Wade Watts” — zauważa Spielberg.

Wygrana zmieniłaby wszystko, dlatego Wade poświęca każdą wolną chwilę na odszyfrowywanie wskazówek, aby być — jak mówi jego wezwanie bojowe — „pierwszy przy kluczu, pierwszy przy eggu”. Jednak konkurs staje się czymś więcej niż tylko poszukiwaniem skarbu, kiedy wraz z grupą przyjaciół, zwanych Wielką Piątką, odkrywa, że stawką jest coś o wiele cenniejszego niż pieniądze.

„Ta gigantyczna korporacja, Innovative Online Industries, w skrócie IOI, próbuje zdobyć OASIS, aby przejąć całkowitą kontrolę nad wszystkim. Piątka naszych bohaterów, którzy są nazywani »jajogłowymi«, od głowienia się nad odnalezieniem easter egga (z ang. jajo wielkanocne), to najsłabsze jednostki. Kibicujemy im, ponieważ uczestniczą w konkursie z właściwych pobudek. Chcą go wygrać, aby ocalić OASIS” — mówi Tye Sheridan, który wciela się w rolę Wade’a Wattsa.

Zainteresowanie książką „Player One” było ogromne już wtedy, gdy została wydana po raz pierwszy w sierpniu 2011 r. Nie tylko spełniła pokładane w niej oczekiwania, ale przekroczyła je w spektakularnym stylu. Niekwestionowany przebój, który zdobył szczyt listy bestsellerów New York Timesa, wydano w ponad 50 krajach. Jednak plany dotyczące ekranizacji powieści pojawiły się na długo przed tym, zanim znalazła się ona na sklepowych półkach.

„Przeczytałem książkę ponad rok przed jej wydaniem i stwierdziłem, że jest fantastyczna. Myślę, że przedstawiona w niej historia przemawia do tak wielu osób z różnych powodów. Każdy jest w stanie znaleźć w tym świecie coś, z czym się identyfikuje. Nie trzeba być graczem, bo można odnieść się do ludzkich aspektów i drogi, którą musi pokonać Wade Watts, aby stać się bohaterem w tej opowieści. Ponadto jest jeszcze wspaniała przygoda i mnóstwo nawiązań do popkultury” — wspomina producent Donald De Line.

Prawie wszystkie z tych nawiązań przywodzą na myśl ducha konkretnej dekady, z którą Cline czuje się silnie związany — lat 80. XX wieku. „Halliday stworzył swoją grę w oparciu o rzeczy, które uwielbiał. Zafascynowało mnie to, bo zdałem sobie sprawę, że jego zainteresowania mogłyby odzwierciedlać moje. Lata 80. XX wieku ukształtowały mnie jako człowieka, ponieważ właśnie wtedy byłem nastolatkiem. Wtedy też dostałem pierwszą konsolę do gier i pierwszy komputer stacjonarny. Był to także początek ery internetu” — wyjaśnia.

„Zastanawiałem się, czy przypadkiem książką nie będą zainteresowane wyłącznie osoby w moim wieku, które tęsknią za tamtą dekadą” — kontynuuje Cline. „Jednak tak się nie stało, ponieważ odnosi się ona do sposobu, w jaki żyjemy obecnie. Większość z nas ma nie tylko prawdziwą tożsamość, ale również tę wirtualną w postaci profili w mediach społecznościowych. I, podobnie jak w przypadku awatarów w książce, można je kształtować w taki sposób, w jaki chcielibyśmy, aby postrzegali nas inni”.

„Miałem to szczęście, że Ernie pokazał mi pierwszy projekt swojej książki. Już na początku dało się dostrzec, jak istotna z kulturowego punktu widzenia była ta historia. Wydaje się, że z biegiem czasu oddalamy się coraz bardziej od interakcji z drugim człowiekiem w realnym świecie — piszemy SMS-y, wstawiamy posty, utrzymujemy kontakty i obserwujemy się nawzajem za pośrednictwem mediów społecznościowych. Player One ukazuje obraz społeczeństwa, którym możemy się stać, jeśli nadal będziemy podążać tą drogą. To fikcja, ale zdaje się nie odbiegać daleko od rzeczywistości. Pokazuje, jak faktycznie może wyglądać nasza przyszłość” — dodaje producent Dan Farah, długoletni współpracownik Cline’a i pierwsza osoba, która otrzymała książkę.

Scenarzysta Zak Penn zdradza, że — całkiem przypadkowo — spotkał już Cline’a przy okazji innego projektu związanego z grami komputerowymi. „Pracowałem nad dokumentem o upadku Atari i jedną z osób, z którymi miałem się skontaktować, był Ernie Cline. Spotkaliśmy się i zaprzyjaźniliśmy jeszcze zanim zabrałem się do pisania” — zauważa Penn.

„Kiedy Zak dołączył do projektu, napisał niesamowity scenariusz, w którym uchwycił ducha mojej powieści, a zarazem dostosował opisaną w niej historię do potrzeb ekranizacji. Był też na tyle miły, że konsultował ze mną każdą wprowadzoną przez siebie zmianę. To jego scenariusz zainteresował Stevena do takiego stopnia, że reżyser przeczytał książkę. To był cudowny proces. Jestem wdzięczny Zakowi za jego ogromny wkład w przeniesienie »Playera One« na ekran” — zapewnia Cline.

Skoro scenariusz był już gotowy, nadszedł czas, aby znaleźć reżysera projektu. „Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że potrzebujemy znakomitego twórcy filmowego, zarówno pod względem wizualnym, jak i narracyjnym, a jednocześnie reżysera, który nie boi się korzystać z najnowszych zdobyczy technologii. Steven Spielberg oczywiście spełnia te wszystkie kryteria. Bez wątpienia zawsze będzie na szczycie twojej listy, ale, patrząc realnie, jaka jest szansa, że uda ci się go zwerbować?” — mówi De Line. „Czasami dobrze jest pomarzyć, więc powiedziałem: »Jasne, dajmy scenariusz Spielbergowi«. A on od razu go przeczytał i stwierdził, że mu się podoba” — uśmiecha się.

„Przysłali mi książkę i scenariusz, który przeczytałem najpierw. Byłem całkowicie zafascynowany ideą zestawienia tych dwóch światów. Później przeczytałem książkę i naprawdę się wkręciłem, bo okazała się tak głęboka i wielowymiarowa. Przedstawiony w niej świat był tajemniczy, przerażający i dostępny... Kupili mnie!” — potwierdza Spielberg.

Zarówno Cline, jak i Farah przyznają, że udział Spielberga w projekcie był, jak sami to ujęli, „czymś więcej niż spełnieniem marzeń”. „Będąc na planie ze Stevenem, nie możesz się powstrzymać i niemal z wyprzedzeniem odczuwasz nostalgię, bo zdajesz sobie sprawę z tego, że zapamiętasz i będziesz chciał przeżywać te chwile na nowo do końca życia” — wyjaśnia Farah.

„Nawet teraz wydaje mi się to surrealistyczne... Nadal jestem w szoku” — dodaje Cline.

Podobne odczucia mają aktorzy. „Steven Spielberg dosłownie uosabia definicję kina dla osób z mojego pokolenia. Ten człowiek zmienił naszą kulturę. Myślę, że gdyby ktoś umieścił wszystkie jego filmy w kapsule czasu, stanowiłyby doskonałe podsumowanie tego, jak się zmieniał i ewoluował nasz świat. Bycie częścią jego twórczości miało dla mnie i dla nas wszystkich ogromne znaczenie” — przyznaje Lena Waithe, która portretuje Aecha, najlepszego przyjaciela Wade’a.

Kluczową kwestią dla twórców filmu przenoszących powieść na ekran było uszanowanie materiału źródłowego, jak również rzeszy jego fanów. „Niestety każda książka musi przejść proces adaptacji, jeśli ma trafić na duży ekran. Myślę, że udało nam się wydobyć z niej odpowiednie elementy, aby opowiedzieć naprawdę piękną historię” — twierdzi Spielberg.

„Byliśmy zmuszeni połączyć i poprzestawiać wiele rzeczy na potrzeby filmu, ale udało nam się zachować oryginalny charakter mojej opowieści” — zapewnia Cline. „Kiedy fani książki pytają mnie o film, mówię im, żeby się nie martwili. Ja przestałem się martwić w dniu, w którym do projektu dołączył Steven Spielberg”.

Jedna ze zmian dotyczyła samego reżysera. „W książce znalazło się wiele odniesień do filmów, które wyreżyserowałem lub wyprodukowałem w latach 80. Nie chciałem jednak, aby ta produkcja była odzwierciedleniem mojej osoby z tamtego okresu. Zostawiliśmy kilka nawiązań, ale skupiliśmy się głównie na kultowych pozycjach ze świata kultury stworzonych przez innych twórców filmowych, artystów, projektantów mody i muzyków z tego okresu” — tłumaczy.

Chociaż akcja filmu Player One rozgrywa się w Columbus w stanie Ohio, został on nakręcony w Anglii, przy czym duża część zdjęć powstała w Warner Bros. Studios Leavesden.

Produkcja przesunęła granice technologii filmowych, a Spielberg nawiązał współpracę m.in. ze specami od efektów wizualnych z ILM oraz Digital Domain, aby zabrać widzów do fantastycznego świata OASIS. Aby jeszcze bardziej podkreślić wyraźny kontrast między OASIS i bardziej naturalistycznym prawdziwym światem, Spielberg nakręcił sceny rozgrywające się w realu na taśmie, podczas gdy sceny w wirtualnym uniwersum zrealizowano cyfrowo.

„Warstwy, które musieliśmy uzyskać, aby przenieść OASIS na ekran, sprawiły, że był to jeden z najbardziej skomplikowanych projektów, w jakie się zaangażowałem” — twierdzi weteran branży filmowej. „Połączyliśmy technologię motion capture, grę aktorską i animację komputerową. Czułem się, jakbym kręcił cztery filmy naraz”.

Spielberg wykorzystał nawet współczesne narzędzia wirtualnej rzeczywistości, aby zrealizować ujęcia w futurystycznej wirtualnej rzeczywistości OASIS. „Używając gogli VR mógł faktycznie wejść na cyfrowe plany zdjęciowe, obejrzeć otoczenie w widoku 360-stopniowym i określić kąty nachylenia kamer oraz sposób, w jaki nakręci daną scenę. Zetknęliśmy się z tą technologią po raz pierwszy. Dla Stevena stanowiła ona źródło nowych możliwości. Był to jednocześnie trudny proces, dlatego bardzo się cieszę, że film trafił w jego ręce” — wyjaśnia Macosko Krieger.

Mimo dokonującego się postępu Spielberg podkreśla: „Nigdy nie kręcę filmów ze względu na technologię. Wykorzystuję ją jedynie po to, aby opowiedzieć lepszą historię. Technologia służy temu, aby ułatwić tworzenie tego rodzaju produkcji, jednak później powinna zniknąć, aby widz mógł się w pełni skoncentrować na fabule i bohaterach”.

Wielka Piątka

Na pierwszy rzut oka Wade Watts nie wygląda jak typowy bohater. „W każdym filmie, który wyprodukowałem lub wyreżyserowałem w latach 80., bohaterami były najsłabsze jednostki, a Wade z całą pewnością się od nich nie różni. To inteligentny, ale nieco odseparowany od społeczeństwa młody człowiek, który nie ma łatwego życia. Jego rodzice umarli, a on sam mieszka z ciotką i jej aktualnym chłopakiem w Columbus, w stanie Ohio, na osiedlu zdezelowanych, ustawionych jedna na drugiej przyczep kempingowych, które zwą Stosami. Jedyną przyjemność w życiu sprawia mu udział w konkursie Hallidaya w OASIS” — mówi Spielberg.

„Wade ubóstwia Jamesa Hallidaya. Poświęcił wiele godzin na studiowanie każdego detalu jego życia w poszukiwaniu wskazówek, które pomogą mu być »pierwszym przy eggu«” — potwierdza Tye Sheridan.

Wade jest początkowo jedynym jajogłowym przedstawionym we własnej osobie. Po zalogowaniu się do OASIS przybiera postać swojego awatara o imieniu Parzival. Wybrał je, ponieważ należało do rycerza, który odnalazł Świętego Graala. „Wade i Parzival to dwie bardzo różne osoby. Parzival uosabia wszystkie te cechy, których brakuje Wade’owi. Wade to nieco bojaźliwy i nieśmiały chłopak, który trzyma się z dala od ludzi, podczas gdy Parzival jest pewny siebie, odważny, zaradny i zręczny” — mówi Sheridan, opisując swoją podwójną rolę.

Parzival jest też bardziej otwarty na ludzi. w zasadzie, komentuje Spielberg: „Jedyni przyjaciele, których ma, są w OASIS. Zna ich tylko pod postacią awatarów, ale to mu wystarcza. Wszystko, co ma dla niego jakiekolwiek znaczenie, znajduje się na płaszczyźnie wirtualnej”.

Najbliższym i zdecydowanie największym przyjacielem Parzivala jest potężny Aech. Lena Waithe mówi o nim: „pół-człowiek pół-maszyna. Ma ogromne mięśnie, ale jest jednocześnie bardzo wyluzowany, po prostu super cool. Aech to jeden z najlepszych mechaników w OASIS, który potrafi zbudować albo naprawić praktycznie wszystko. Grana przeze mnie bohaterka stworzyła dla siebie wspaniałą osobę, ale jednocześnie ma świadomość, że ukrywa coś przed swoim najlepszym przyjacielem”.

Użycie przez Waithe rzeczownika rodzaju żeńskiego zdradza sekret jej postaci. „Aech w rzeczywistości okazuje się być Helen, Afroamerykanką, która wybrała z sobie tylko znanych powodów inną płeć dla swojego awatara” — wyjaśnia Spielberg.

„Myślę, że Helen podjęła taką decyzję dlatego, że nie chce, aby ludzie oceniali ją lub zakładali, że sobie nie poradzi tylko ze względu na jej płeć. Takie rozumowanie wydało mi się logiczne” — mówi Waithe. „Jeśli jesteś facetem, nikt nie kwestionuje pewnych spraw, np. faktu, że jest świetnym mechanikiem. To wielowymiarowa rola, za co byłam niezmiernie wdzięczna. Cieszę się, że moja bohaterka jest postrzegana zarówno jako kobieta, jak i mężczyzna, co świadczy o postępowym sposobie myślenia i nawiązuje do obecnego stylu życia. Możemy określać zaimki, z którymi się identyfikujemy”.

„Lena to nieokiełznany żywioł. Świetnie się spisała w tej roli” — stwierdza Spielberg. „Sprawiła, że Helen stała się jedną z najbardziej lubianych postaci — stanowi doskonałe połączenie siły, wyluzowania i radości życia”.

Mimo że Parzival i Aech są przyjaciółmi, Parzival jest nieugięty, jeśli chodzi o grę. Nie chce stworzyć klanu. Woli pracować w pojedynkę. To się jednak zmienia, kiedy staje twarzą w twarz z Art3mis, która otworzy jego umysł i serce w sposób, jakiego się nie spodziewał. Art3mis, która nazwała się tak na cześć greckiej bogini łowów, ma status legendy wśród jajogłowych ze względu na swój bezpardonowy styl gry.

„Art3mis jest twarda, nieustraszona i niezwykle ambitna, dlatego wydaje się bezwzględna” — mówi Olivia Cooke, która wciela się w rolę Art3mis i jej rzeczywistego alter ego, Samanthy. „Jednak powód, dla którego uczestniczy w konkursie, różni się od motywacji pozostałych jajogłowych. Zna z własnego doświadczenia okropności, jakie ujrzą światło dzienne, jeśli IOI uzyska wyłączną kontrolę nad OASIS, dlatego chce wygrać w imię wyższego dobra”.

W przeciwieństwie do niektórych ludzi i ich awatarów „Samantha i Art3mis to w gruncie rzeczy ta sama osoba, nie licząc pewnych różnic w wyglądzie zewnętrznym, w tym jednej, która wpędzała ją w kompleksy” — opowiada Cooke. „Jednak jeśli chodzi o osobowość, cele i zasady... te cechy są wspólne dla obu wcieleń Samanthy”.

Pierwsze wyzwanie Hallidaya to wyścig przez wirtualny Nowy Jork, w którym wszystkie chwyty są dozwolone. Nikt go jeszcze nigdy nie ukończył, a większość z tych, którzy próbowali, „tracą głowę”, czyli płacą najwyższą cenę.

Na starcie wyścigu Parzival jest zaskoczony, że słynna Art3mis zajęła miejsce tuż obok niego — ona na motocyklu Kanedy z Akiry, a on w deloreanie z Powrotu do przyszłości. „Parzival wielbił ją z daleka, ale Art3mis w ogóle go nie zauważa, dopóki nie pokaże, na co go stać, podczas wyścigu. Właśnie od tego momentu zaczyna w nich kiełkować burzliwe uczucie. Początkowo Art3mis myśli, że serce Parzivala nie znajduje się na właściwym miejscu — że chce wygrać wyścig tylko dla własnej korzyści. Później odkrywa, że naprawdę zależy mu na ludziach i ocaleniu wizji OASIS stworzonej przez Hallidaya, co jest dla niej zaskoczeniem. Nadal jednak koncentruje się wyłącznie na zdobyciu nagrody... do momentu, kiedy Parzivalowi udaje się sprostać pierwszemu wyzwaniu i do gry wkracza podstępny koncern IOI. Wtedy prawdziwa Samantha zdaje sobie sprawę z tego, że musi się spotkać z Wade’em.

Wade nie ma pojęcia, w co się pakuje, kiedy Samantha wita go szokującą deklaracją: »Witaj w rebelii, Wade«” — stwierdza Cooke.

„Jednym z najbardziej fascynujących aspektów tej historii jest to, co się dzieje, kiedy te postaci, które znają się tylko jako awatary, spotykają się jako ludzie z krwi i kości. Kiedy wreszcie widzą się w rzeczywistym świecie, dokonują interesujących odkryć” — zauważa Spielberg.

„Podoba mi się to, że Player One niesie ze sobą ważne przesłanie o tym, że trzeba zaakceptować siebie takim, jakim się jest. Wszyscy bohaterowie naszego filmu to zupełnie różni ludzie. Rasa, płeć, wiek czy wygląd fizyczny nie powinny mieć znaczenia” — dodaje Sheridan.

Cooke została obsadzona wcześniej niż Sheridan, dlatego chemia między nimi była czynnikiem decydującym o tym, czy dostanie rolę. „Byliśmy już w 99 procentach przekonani o tym, że Tye to nasz Wade, ale chcieliśmy jeszcze, aby przeczytał dialogi z Olivią. w chwili, gdy tych dwoje zagrało razem, mieliśmy pewność, że to idealni Wade i Samantha” — wspomina Macosko Krieger.

Kiedy po pięciu długich latach pseudonim Parzivala pojawia się jako pierwszy i jedyny na Tablicy OASIS, z dnia na dzień staje się on gwiazdą... i celem. Wpływowy szef IOI, Nolan Sorrento, który postrzega Wade’a jako zagrożenie, drastycznie podnosi stawkę gry — do życia lub śmierci.

„Sorrento nie chce, aby jakiś bubek zgarnął fortunę Hallidaya. Chce ją wygrać dla siebie i zrobi wszystko, aby powstrzymać Wade’a. i mam na myśli wszystko. w tej sytuacji Wade musi stworzyć klan, aby przejść kolejne dwa wyzwania, zanim sztuka ta uda się armii graczy IOI zwanych Szóstkami” — mówi Spielberg.

Powstaje Wielka Piątka: Wade/Parzival, Samantha/Art3mis, Helen/Aech oraz, uzupełniający grupę, Daito i Sho.

Win Morisaki gra Daito, potężnego japońskiego samuraja, który doskonale posługuje się mieczem i jest mistrzem sztuk walki. To awatar niezwykle spokojnego młodego człowieka o imieniu Toshiro. „Wziąłem udział w castingu w Japonii, a później przyjechałem do Los Angeles, by spotkać się ze Stevenem. Kiedy mi powiedzieli, że dostałem rolę, nie mogłem w to uwierzyć. To mój pierwszy międzynarodowy film. To bardzo ekscytujące” — wspomina Morisaki.

Debiutant Philip Zhao wciela się w postać Sho, twardego wojownika ninja, który w prawdziwym świecie nazywa się Zhou, a jego wiek zaskakuje jego przyjaciół. Młody aktor zdobył rolę po pokonaniu setek innych utalentowanych dzieci w otwartym castingu po tym, jak jego ojciec przesłał film wideo przedstawiający go w akcji. „Sho to pyskaty 11-latek, który nienawidzi, kiedy się go ocenia z perspektywy wieku. Stawia sobie za wzór Daito i stara się postępować jak dorosły, bo ukrywa swoją prawdziwą tożsamość” — mówi Zhao. Dzięki odwadze i dojrzałości wykraczającej ponad jego wiek Zhou udowadnia z nawiązką, że zasługuje na szacunek swoich towarzyszy.

„Zawsze lubiłem pracować z młodymi aktorami, dlatego dobrze się bawiłem, przydzielając role Tye’owi, Olivii, Lenie, Winowi i Philipowi” — mówi Spielberg. „Byli w stanie wziąć na warsztat grane przez siebie postaci i stworzyć kreacje, które wykraczały poza ramy scenariusza, a właśnie tego zawsze poszukuję”.

Architekt

OASIS, a także trzyczęściowy konkurs mający wyłonić jej spadkobiercę, stworzył utalentowany, acz ekscentryczny James Halliday. Ponieważ zaoferował ludziom ucieczkę od beznadziei codziennego życia, był wielbiony, szczególnie przez jajogłowych. Szczycą się oni tym, że wiedzą o Hallidayu wszystko, włącznie z najmniej istotnymi szczegółami z jego życia. Jak na ironię słynny multimiliarder i odludek po swoim odejściu udostępnił swoje życie wszystkim i każdemu z osobna za pośrednictwem skrupulatnie prowadzonych dzienników, w których zapisywał każde wydarzenie i każdą pasję, jak również każdy triumf i żal. Gdzieś w tych annałach kryją się wszystkie wskazówki potrzebne do odniesienia zwycięstwa w konkursie.

„Całkiem miło gra się postać, która jest raczej trudna do zdefiniowania” — mówi Mark Rylance portretujący Hallidaya, jak również jego przypominającego czarodzieja awatara Anoraka — przewodnika w grze. Chociaż jest on motorem całej historii, a jego obecność odczuwa się w każdym miejscu, „Hallidaya można zobaczyć bardzo rzadko, dzięki czemu do końca pozostaje tajemniczy” — dodaje aktor.

Player One to trzeci wspólny film Rylance’a i Spielberga. „W interpretacji Marka James Halliday jawi się jako osoba nieco bezbronna i niesamowicie nieśmiała. Stworzył postać, która jest niezmiernie bliska memu sercu” — zauważa Spielberg.

Rylance mówi, że ucieszył się z możliwości ponownego podjęcia współpracy z reżyserem. „Kiedy współpracujesz z kimś po raz kolejny, możesz pójść zdecydowanie dalej i podjąć większe ryzyko. Kiedy jesteśmy ze Stevenem na planie, najbardziej lubię, gdy zdarza się coś nieoczekiwanego — scena zejdzie na inne tory albo zacznie się spontanicznie rozwijać. Wówczas on bardzo się ekscytuje i zachęca aktorów do kontynuacji, co w tym przypadku było godne podziwu, biorąc pod uwagę, że musiał poradzić sobie z mnóstwem nowych technologii”.

OASIS narodziła się w umyśle Hallidaya, ale zaprojektował ją razem ze swoim najlepszym przyjacielem, Ogdenem Morrowem, który był również jego wspólnikiem w założonej przez nich spółce — Gregarious Games. „Halliday i Morrow byli geniuszami i serdecznymi przyjaciółmi. Halliday kochał komputery, ale nie radził sobie zbyt dobrze w kontaktach z ludźmi, co jest ciekawą paralelą w odniesieniu do Wade’a Wattsa. Morrow diametralnie się od niego różnił” — wyjaśnia De Line.

„Halliday tworzył OASIS od strony kreatywnej, ale to Ogden Morrow urzeczywistnił tę ideę i rozpowszechnił ją na masową skalę. Ich przyjaźń przetrwała wiele lat. Do momentu, kiedy pojawiły się komplikacje. Wspaniale było zagrać tę postać” — stwierdza Simon Pegg, który wcielił się w rolę Ogdena Morrowa.

W początkowym okresie istnienia Gregarious Games, kiedy OASIS znajdowała się na wstępnym etapie rozwoju, Halliday i Morrow zatrudniali nadgorliwego stażystę, którego główne zadanie polegało na zamawianiu kawy zgodnie z ich preferencjami. Jak się nazywał ów stażysta? Nolan Sorrento.

IOI

Nolan Sorrento przeszedł długą drogę od czasu, kiedy był chłopcem na posyłki w Gregarious Games. „Nolan zaczynał trochę jako nieudacznik, ale ostatecznie został dyrektorem w drugiej największej korporacji na świecie, Innovative Online Industries. Kontroluje ona cały sprzęt komputerowy i elementy wyposażenia potrzebne do gry w OASIS. Innymi słowy: »Potrzebujesz wizjera, dotykowego kombinezonu, dotykowych rękawic czy czegoś jeszcze innego? Nie ma sprawy. Wpadaj.«” — zdradza Ben Mendelsohn, który portretuje tę postać.

Jednak mimo tego, że dysponuje on ogromnym majątkiem i władzą, makiawelicznego Sorrento nie zadowala bycie numerem dwa. Dlatego nie cofnie się przed niczym, aby przejąć kontrolę nad OASIS. Zrobi wszystko, aby wygrać konkurs Hallidaya — nie żeby sam miał się nad tym jakoś specjalnie napracować. „Sorrento ma do dyspozycji olbrzymie zasoby w przeciwieństwie do wszystkich graczy działających w pojedynkę. Może podkupić tysiące z nich i wysłać do OASIS, aby znaleźli dla niego te trzy klucze” — mówi Mendelsohn.

Sługusów Sorrento nazywa się Szóstkami, ponieważ zamiast pseudonimów są im nadawane numery. Aby uzbroić Szóstki w informacje, Sorrento stworzył także Wydział Owologii złożony z bystrych młodych kobiet i mężczyzn, którzy spędzali całe dnie na próbach rozszyfrowania sekretów Hallidaya.

Jednak prawdziwi jajogłowi, tacy jak członkowie Wielkiej Piątki, nie są na sprzedaż. „Wade i pozostali jajogłowi zdają sobie sprawę z tego, że jeśli IOI przejmie kontrolę nad OASIS, cała jej idea legnie w gruzach. Dlatego przeraża ich myśl, że znajdzie się ona we władaniu konglomeratu, który ją „zmonetyzuje”, odbierając im wolność. Natomiast Nolan, jako bezduszny korporacyjny truteń, jest uosobieniem wszystkich ich obaw. Dla niego liczą się tylko pieniądze i władza, a nie miłość do OASIS, jak to początkowo zakładano” — mówi Cline.

Spielberg był fanem Mendelsohna jeszcze zanim obsadził go w filmie Player One. „Po raz pierwszy zobaczyłem Bena w serialu Bloodline, w którym zupełnie mnie zauroczył. Powiedziałem sobie wtedy: »Nie wiem kiedy ani nad czym, ale mam zamiar pracować z tym facetem.« Ben to niezwykle wszechstronny i wielowymiarowy aktor. Jest w stanie zrobić wszystko. Może zagrać każdą postać” — przyznaje.

Aktor odwzajemnia ten podziw. „Jeśli znasz kanon Stevena, a później zobaczysz, jak pracuje, poczujesz, że postrzega film w bardziej namacalnych kategoriach — jego dynamikę, emocje, rytm narracji...” — zauważa Mendelsohn. „To on rozdaje karty w branży. Nikt nie jest w stanie mu dorównać. Nikt”.

Mimo że Szóstki i Owolodzy Sorrento pracują bez wytchnienia, on nie ma zamiaru ryzykować scenariusza, w którym nie uda się im pokonać Wade’a. Zatrudnił dwójkę bezwzględnych egzekutorów, z których każdy działa na innej płaszczyźnie. Łowca nagród znany jako i-R0k, któremu głosu użycza T.J. Miller, prześladuje Parzivala w OASIS. Nie ma wątpliwości, że to niezwykle niebezpieczna postać, ponieważ jest cały zakuty w zbroję, z wyjątkiem torsu, który pokrywa złowieszcze oblicze otwartej czaszki z ogromnymi kłami. w tym czasie szefowa ochrony w IOI, F’Nale Zandor, tropi Wade’a Wattsa w realnym świecie.

„To kobieta z poczuciem misji. Zawzięła się, by za wszelką cenę nie dopuścić do wygranej Wade’a i jego przyjaciół” — mówi Hannah John-Kamen, która wciela się w rolę F’Nale. „F’Nale właściwie nie występuje w książce, więc nie mogłam się na niej wzorować. Jednak kiedy Steven opisywał mi tę postać, powiedział: »To nie jest osoba, którą chciałabyś przedstawić mamie.«, i doskonale odnalazłam się w tej roli” — uśmiecha się.

F’Nale i i-R0k to jedyni główni bohaterowie, których można oglądać wyłącznie na jednej płaszczyźnie. Pozostałe postaci bez przerwy lawirują między swoją prawdziwą tożsamością i awatarami. Sytuacja ta sprawiła, że aktorzy, reżyser i specjaliści z zespołów zajmujących się efektami wizualnymi musieli sprostać wielu niespotykanym wcześniej wyzwaniom.

Dzięki magii technologii motion capture i animacji komputerowej aktorzy portretowali swoje postaci nie tylko w rzeczywistym świecie, ale byli także w stanie zagrać jako ich awatary. Proces ten wymagał ścisłej współpracy między Spielbergiem, jego aktorami, scenografem Adamem Stockhausenem, projektantką kostiumów Kasią Walicką-Maimone oraz dwoma studiami efektów wizualnych, Industrial Light & Magic (ILM) i Digital Domain.

Stockhausen i Walicka-Maimone, wraz ze specjalistami od efektów wizualnych z ILM — Rogerem Guyettem i Gradym Coferem, specjalistą od animacji Davidem Shirkiem, specjalistą nadzorującym projekt koncepcyjny wirtualnej produkcji Aleksem Jaegerem i innymi, prowadzili bliską współpracę ze Spielbergiem, aby opracować każdy aspekt wirtualnych postaci, od ich ogólnego wyglądu i sposobu poruszania się po fryzury, stroje i jedyne w swoim rodzaju cyfrowe faktury widoczne na ich skórze.

„Wymyślenie awatarów nie należało do najłatwiejszych zadań. ILM miało swój udział już na początkowym etapie prac, współpracując z Adamem i Kasią, aby pomóc tworzyć prototypy projektów w miarę ich rozwoju. Cały czas musieliśmy pamiętać, że awatary są wirtualne, ale do życia powołują je aktorzy z krwi i kości” — mówi Cofer.

Guyett przyznaje mu rację, zauważając: „Zarówno dla Stevena, jak i dla nas niezmiernie ważne było ukazanie różnorodnych osobowości, które aktorzy wnieśli do granych przez siebie postaci. Im bardziej ich poznawaliśmy i im dłużej oglądaliśmy ich przy pracy, tym mocniej wpływało to na nasze decyzje dotyczące projektów”.

„Postać Art3mis fascynowała mnie ze względu na jej ogromne oczy. Kiedy się na nią spojrzy, cała uwaga natychmiast skupia się właśnie na nich. Dzięki temu trochę przypomina elfa. Parzival był jednym z najtrudniejszych bohaterów do zaprojektowania, bo miał tak wiele twarzy. Musiał być przeciętniakiem, z którym mogliby się identyfikować widzowie. Musiał być bohaterem, ale nadal pozostać dzieckiem. Musiał być atrakcyjny, ale nie wyglądać przesadnie dobrze... Proces dopracowywania projektów, aby pasowały do roli i każdemu się podobały, był bardzo mozolny” — mówi Shirk.

Projekt postaci Aecha ukazywał największą rozbieżność między osobą i jej alter ego. „Adam Stockhausen zaproponował naprawdę fascynujący wygląd” — mówi Cofer. „Aech to mechanik, więc jest pół-człowiekiem pół-maszyną z częściami hydraulicznymi. To był nasz punkt wyjścia w przypadku tej postaci. Jeśli przyjrzeć mu się z bliska, jego skóra przypomina twardą skórę nosorożca, a na jego głowie widać cętki występujące u płaszczek. Właśnie takich wizualnych wyborów dokonała Helen, aby zamanifestować siebie w określony sposób w OASIS. To wyjątkowa postać”.

Digital Domain, pod wodzą specjalisty od produkcji wirtualnej i producenta Gary’ego Robertsa, odpowiadało za pozyskanie danych na potrzeby technologii motion capture oraz nagrań z kamery umieszczonej na głowie, które zrealizowano w niemal pustych studiach, wyposażonych jedynie w płótno z rozrysowanymi liniami siatki na podłodze i najbardziej podstawowe elementy planu i rekwizyty. Wszystko, począwszy od awatarów, a skończywszy na ich otoczeniu, miało zostać stworzone od zera przez zespół z ILM.

Młodzi aktorzy wcielający się w członków Wielkiej Piątki — którzy nie mieli żadnego doświadczenia w pracy z wykorzystaniem technologii motion capture — twierdzą, że sam proces był wymagający, ale wyjątkowo satysfakcjonujący.

„To dobry sprawdzian dla aktora, bo jest się zmuszonym przebywać wyłącznie w świecie swojej wyobraźni. Nie można oprzeć się na niczym z zewnątrz, aby wejść w rolę, ani na żadnych elementach otoczenia, bo ich po prostu nie ma. Najfajniejszą częścią tego procesu było to, że ponieważ robiliśmy coś tak dla nas nowego i dziwacznego, w naturalny sposób się zaprzyjaźniliśmy. Nie dało się tego obejść, tkwiliśmy w tym razem” — zapewnia Olivia Cooke.

„Technologię motion capture można poznać jedynie, pracując z jej wykorzystaniem” — dodaje Lena Waithe. „Potrzeba trochę czasu, aby się w tym odnaleźć, ale muszę przyznać, że świetnie się bawiłam. Jesteś ubrany w kombinezon pokryty małymi kropeczkami, a na głowie masz hełm z kamerą wycelowaną w twarz. Początkowo można czuć się nieswojo, ale ja poczułam się tak, jakbym mogła zrobić wszystko. Technologia motion capture daje dużo wolności, co zaczęłam doceniać i naprawdę pokochałam”.

Aktorzy byli szczególnie wdzięczni za wskazówki swojego reżysera. „Steven zawsze dużo z nami rozmawiał i jasno przedstawiał swoją wizję. Fakt, że wiedzieliśmy, o co mu chodzi, i jaki efekt chce uzyskać, bardzo nam pomagał. Współpraca z nim to coś niesamowitego. Bardzo dużo się nauczyłem” — mówi Tye Sheridan.

Mimo że Spielberg pracował już z wykorzystaniem technologii motion capture na planie filmów Przygody Tintina i BFG: Bardzo Fajny Gigant, w przypadku Playera One wkraczał na nieznany teren nowatorskiej technologii VR jako narzędzia do reżyserowania ujęć w płaszczyźnie wirtualnej. w goglach VR i ze słuchawkami w uszach mógł obejrzeć całkowicie cyfrowy plan zdjęciowy, zablokować aktorów jako awatary i zaplanować ujęcia.

„Każdy plan zdjęciowy w OASIS jest wirtualny, więc stworzyli dla mnie awatara, który pozwalał mi chodzić w przestrzeni i oglądać konkretne plany zdjęciowe. Kiedy już się zdecydowałem, w jaki sposób będę kręcił każdą sekwencję, prosiłem aktorów, aby ubrali gogle umożliwiające im zapoznanie się z otoczeniem. w innym przypadku grasz po prostu w dużym, białym pokoju z wycelowanymi w ciebie cyfrowymi kamerami. Stanie pośrodku pustego planu zdjęciowego i usilne próby wyobrażenia sobie tego, co tam jest, utrudniają sprawę zarówno aktorom, jak i reżyserowi. Dzięki goglom nie musieliśmy nic wymyślać. Trzeba było tylko zapamiętać wygląd otoczenia widzianego wcześniej w technologii motion capture” — wyjaśnia.

Spielberg wykorzystał także wirtualną kamerę skonstruowaną specjalnie dla niego przez specjalistę od produkcji motion capture Clinta Spillersa, który współpracował z reżyserem na planie jego poprzednich filmów realizowanych w technologii motion capture. Po odnotowaniu preferencji Spielberga Spillers skonsultował się z inżynierem zajmującym się robotyką, Jimem Kundigiem z Digital Domain, aby ten opracował i wyprodukował lżejszą, ergonomiczną cyfrową kamerę ręczną z własnym małym ekranem do monitorowania silnika renderującego w czasie rzeczywistym. „Steven mógł szybko zmieniać obiektywy albo dostosowywać perspektywę, naciskając jeden przycisk. To najzgrabniejsza kamera, jaką kiedykolwiek zaprojektowano” — mówi Spillers z uśmiechem.

Po nakręceniu zadowalającego ujęcia Spielberg szedł do namiotu V-Cam, gdzie — oglądając scenę na wielu ekranach — mógł wykadrować ujęcie i wygenerować materiał, którego uzyskanie na typowym planie zdjęciowym wymagałoby nakręcenia kilku ujęć.

Wszystkie dane zebrane na potrzeby technologii motion capture oraz nagrania z kamery umieszczonej na głowie zostały przekazane do ILM w celu zrealizowania ostatecznej wersji animacji i renderowania każdej postaci. Wszystkie detale twarzy aktorów zostały odtworzone przy użyciu nagrodzonego Oscarem systemu ILM operującego w technologii facial capture. „Gdyby Steven nie tworzył emocjonalnej więzi z postacią na ekranie, wszystkie zaawansowane technologie renderingu i efekty, które wykorzystaliśmy do realizacji tego filmu, nie zdałyby się na nic. To był nasz wyznacznik dla zachowania integralności oryginalnej gry aktorów. Nie mieliśmy zamiaru przerabiać tego, co zrobili. Chcieliśmy przełożyć istotę ich gry na awatary” — mówi Cofer.

Aby zaludnić OASIS, szczególnie podczas kulminacyjnej sekwencji bitwy, ILM opracowało nowoczesny system generowania tłumu, dzięki któremu można było stworzyć tysiące cyfrowych postaci.

ILM odpowiadało ponadto za realizację całego wirtualnego uniwersum OASIS zaprojektowanego przez Adama Stockhausena. „Podstawowe pytania, które powstały w czasie projektowania OASIS, dotyczyły faktu, że naszym punktem wyjścia była czysta kartka papieru. Ten świat jest tworem wyobraźni, więc jak wygląda? Jak chcielibyśmy, aby wyglądał? Jak stworzyć przestrzeń, która będzie przystawać do historii i jej bohaterów, sprawiając wrażenie autentycznej, chociaż nie jest do końca rzeczywista?” — mówi.

Pomimo tego, jak stwierdza Roger Guyett: „Chcieliśmy, aby świat ten kojarzył się z rzeczywistością i dlatego zaczęliśmy się coraz bardziej skłaniać do realistycznego podejścia. w związku z tym w ostatecznej wersji znalazło się więcej elementów fotorealistycznych niż początkowo zakładaliśmy”.

W osiągnięciu takiego efektu kluczową rolę odgrywało oświetlenie. „Dla Stevena jedną z najważniejszych rzeczy było, abyśmy oświetlili OASIS w konwencji filmu rejestrowanego kamerą. w związku z tym założyliśmy nasze czapeczki z napisem operator i przeanalizowaliśmy projekty reżysera, które fantastycznie zrealizował na przestrzeni lat z Januszem Kamińskim. Naprawdę się napracowaliśmy, aby stworzyć filmowe sekwencje oświetlenia, podkreślające akcję lub emocje w scenach” — zdradza Grady Cofer.

„Janusz odwiedzał nas na różnych etapach pracy i chwalił nasze podejście, więc byliśmy usatysfakcjonowani. Jednak to Steven był główną siłą napędową. Jest niezwykle uwrażliwiony na oświetlenie, kontrast i kolory... co oczywiście nie powinno nikogo dziwić. Przecież to profesjonalista w każdym calu” — dodaje Guyett.

Pierwsze wyzwanie w trzyczęściowym konkursie Hallidaya o przejęcie kontroli nad OASIS to szalony wyścig na złamanie karku prowadzący przez wirtualny Nowy Jork, z całym szeregiem niebezpieczeństw, w tym tych zainspirowanych popkulturą, które ujawniały się po drodze. Sekwencja ta stanowiła inne, ale równie trudne wyzwanie dla zespołów scenografów i specjalistów od efektów wizualnych. „To niby Nowy Jork, ale nie do końca” — zauważa Stockhausen. „Łączą się ze sobą elementy, które nie powinny. Manhattan Bridge przylega do Liberty Island i jest skręcony w kształt korkociągu jak karuzela. Ulice są ruchome i się przesuwają, a całe miasto przypomina swoim wyglądem gigantyczny automat do gry we flippera”.

„Sekwencja wyścigu była bardzo skomplikowana” — twierdzi David Shirk. „Złożoność ujęć, poziom szczegółowości, efekty wizualne, montaż... Przeniesienie na ekran ekscytującej akcji, która rozgrywa się w szybkim tempie, ale nadal można śledzić jej rozwój, wymagało wielkiego wysiłku. Myślę, że jedynym minusem tego, że sekwencja wyścigu rozgrywa się w tak szybkim tempie, jest fakt, że widzowie nie będą mieli okazji zobaczyć niesamowitego poziomu szczegółowości prezentowanego przez niektóre pojazdy”.

Kiedy motocykl Art3mis zostaje skasowany podczas wyścigu, Parzival przyprowadza ją do warsztatu Aecha, aby go naprawił. Dla spostrzegawczych fanów jego garaż to istny skarbiec easter eggów, w tym szeregu kultowych pojazdów i statków pochodzących z najbardziej pamiętnych produkcji science fiction. z warsztatu wyłania się tytułowy bohater uwielbianego serialu animowanego Stalowy gigant.

Parzival i Art3mis umawiają się na pierwszą randkę w The Distracted Globe, fantastycznym nocnym klubie w OASIS, gdzie przeczący zasadom grawitacji parkiet wcale nie jest parkietem. Sheridan i Cooke zostali uniesieni do góry w uprzężach w czasie filmowania na ogromnym planie zdjęciowym, aby grane przez nich postaci mogły wznieść się w powietrze. Jednak w przypadku bardziej skomplikowanych obrotów i przewrotów byli dublowani przez zawodowych tancerzy, a nawet akrobatę, którzy również mieli na sobie uprzęże.

Na potrzeby sekwencji w klubie Kasia Walicka-Maimone ubrała Art3mis w czerwoną sukienkę, której faktura, jak mówi: „ma przywodzić na myśl wodne stworzenie. Kiedy widzimy ją po raz pierwszy, jest ubrana w elegancki wyścigowy kombinezon, ale w klubie wygląda najbardziej kobieco. Stworzyliśmy dla niej kostiumy w oryginalnym stylu, inspirowane sceną punk rockową lat 80. i współczesnymi trendami ulicznymi. Jeśli masz do dyspozycji odpowiednie elementy, powstają nowe rzeczy. Właśnie w taki sposób stworzyliśmy image Art3mis”.

Natomiast Planet Doom jest dla tych, którzy zamiast tańca preferują walkę na śmierć i życie. Stockhousen opisuje klub jako „totalną strefę walki jeden na jednego, gdzie różne bitwy rozgrywają się non-stop, są dostępne za darmo i dla wszystkich”. Zagorzali gracze mogą tam zarobić całkiem niezłą kasę oraz zbierać artefakty i doładowania.

W OASIS znajduje się całe kompendium szczegółowych dzienników Hallidaya, które stanowią główne źródło odniesienia zarówno dla jajogłowych, jak i owologów IOI. Wszystkie zostały skatalogowane w ultranowoczesnej bibliotece, której projekt był częściowo inspirowany wyglądem biblioteki w Klubie winowajców.

Administratorem kolekcji jest raczej apodyktyczny Curator wzorowany na nieżyjącym już aktorze Arthurze Treacherze, którego nazwisko stało się synonimem typowego angielskiego kamerdynera. Dzienniki są prezentowane w mieszanej formie, obejmującej zarówno elementy świata wirtualnego, jak i rzeczywistego, ponieważ chwile z życia Hallidaya są na żądanie odtwarzane jako trójwymiarowe filmowe dioramy w cyfrowym uniwersum.

Twórcy filmu zastosowali różnorodne techniki, aby ukazać wizualną dychotomię między niezwykłym wirtualnym uniwersum i brutalną rzeczywistością. Kiedy akcja filmu przenosiła się z OASIS do realnego świata, Spielberg zamieniał kamerę cyfrową na kamerę rejestrującą obraz na taśmie, ściśle współpracując z operatorem Januszem Kamińskim.

„Steven i Janusz chcieli nadać rzeczywistemu światu bardziej naturalistyczny wygląd. Różnica ta jest widoczna między ujęciami kręconymi na taśmie i bardziej błyszczącą OASIS. Janusz odegrał kluczową rolę w procesie definiowania wyglądu realnego świata” — stwierdza Macosko Krieger.

Ponadto Stockhausen wykorzystał barwy, a raczej ich brak, aby jeszcze bardziej rozgraniczyć te dwa światy. „OASIS zapewnia intensywne wrażenia wzrokowe ze swoją bogatą paletą barw, podczas gdy prawdziwy świat jest z nich wyprany i prawie całkowicie pozbawiony żywych kolorów. Wiele z tych założeń powstało w oparciu o książkę” — wyjaśnia.

Jedyny barwny wyjątek stanowi graffiti, o którym Stockhausen mówi, że „służy do kilku celów. Nasi bohaterowie są obecni w obu światach. Stwierdziliśmy, że graffiti mogłoby reprezentować OASIS poza przestrzenią wirtualną jako środek wyrazu tych osób — zamiast podpisywać się swoimi imionami, podpisują się jako awatary. w ten subtelny sposób awatary stały się częścią ich rzeczywistego życia. Graffiti jest też protestem przeciwko IOI i symbolem sprzeciwu”.

Akcja filmu Player One rozpoczyna się w Stosach, osiedlu zdezelowanych przyczep kempingowych, które Wade Watts z odrazą nazywa domem. Stockhausen mówi, że pochodzenie tej nazwy jest oczywiste. „Przyczepy zostały dosłownie poustawiane jedna na drugiej jak w Jendze. To gęsto zaludniony miejski obszar, tyle że z domami na kółkach zamiast mieszkań w blokach”.

Zespół Stockhausena zbudował fragment Stosów na tyłach Leavesden. „Zaczęliśmy od zgromadzenia około 60 przyczep kempingowych. Pracowałem ze Stuartem Rose’em, naszym starszym scenarzystą, nad wymyśleniem sposobu, w jaki można by je później ułożyć jedna na drugiej, używając ogromnych stalowych elementów, aby ustabilizować całą konstrukcję, a następnie dodawać kolejne warstwy... Przypominało to trochę zabawę w małego budowniczego” — uśmiecha się.

„Problem podczas budowania planu zdjęciowego ze Stosami polegał na tym, że nie mogły one wyglądać na starannie rozplanowane osiedle mieszkaniowe zaprojektowane przez architekta” — kontynuuje Stockhausen. „Założenie było takie, że osiedle zaczęło powstawać na poziomie gruntu i w miarę potrzeb rozrastało się w górę w zupełnie przypadkowy sposób. Najtrudniejszym etapem prac było zapewnienie, że konstrukcje są całkowicie bezpieczne, przy jednoczesnym dopilnowaniu, aby sprawiały wrażenie chwiejnych, stawianych na chybił trafił i bardzo niebezpiecznych. Musieliśmy trochę pogłówkować, ale świetnie się przy tym bawiliśmy”.

Na ekranie Stosy rozciągają się jak okiem sięgnąć, ale na planie zbudowano tylko część z nich. Za rozciągnięcie nietypowego osiedla aż po horyzont odpowiadał zespół z Digital Domain kierowany przez specjalistę od efektów wizualnych Matthew Butlera.

Tragiczna w skutkach eksplozja w Stosach została precyzyjnie zaplanowana przez zespół od efektów specjalnych pod wodzą specjalisty od efektów specjalnych Neila Corboulda, który miał do dyspozycji tylko jedną próbę. „Podłożyliśmy 28 ładunków wybuchowych z detonatorami ustawionymi na pięć sekund, które miały wygenerować wysokie płomienie i dużą ilość gruzu” — mówi. „Później wszystko z hukiem runęło na ziemię. Przeprowadziliśmy wiele testów bezpieczeństwa i zainstalowaliśmy instalację tryskaczową, aby móc puścić wodę po wybuchu”. Następnie pałeczkę przejęło Digital Domain, cyfrowo potęgując eksplozję i zawalenie się konstrukcji.

W niedalekiej odległości od Stosów znajduje się ogromna wieża zbudowana z porzuconych samochodów, którą skonstruowano w Leavesden. „Zebraliśmy trochę starych samochodów i zaczęliśmy je układać jeden na drugim, aż cała sterta osiągnęła odpowiedni wygląd. Później upewniliśmy się, że konstrukcja jest bezpieczna. Zamontowaliśmy stalowy stelaż, aby ustabilizować wieżę i mieć pewność, że samochody nie pospadają na siebie nawzajem ani, co ważniejsze, na nikogo innego. Wszystko miało wyglądać niebezpiecznie, ale — po raz kolejny — nie sprawiać zagrożenia w rzeczywistości” — wspomina Stockhausen.

Schowany w tej stercie złomu Wade przekształcił starą furgonetkę w prywatną kryjówkę, gdzie trzyma wszystkie najcenniejsze rzeczy. „Skomputeryzował wnętrze dużej furgonetki, której ściany powyklejał zbieranymi przez lata kulturowymi odniesieniami do swoich idoli, Jamesa Hallidaya i Ogdena Morrowa” — mówi Spielberg.

Opisując styl Wade’a, Walicka-Maimone mówi: „Nie ma zbyt dużo pieniędzy, dlatego postawiliśmy na proste stroje. Ubiera się w t-shirty z motywami, które teoretycznie mógł stworzyć sam. Nadrukowane na nich siatki świadczą o jego obsesji związanej z konkursem Hallidaya. Jego ubrania również nawiązują do lat 80. XX wieku”.

James Halliday także preferuje t-shirty prezentujące popkulturę lat 80., w tym zespół Rush i klasyczne gry wideo, jak również niebieską marynarkę, która, jak mówi Walicka-Maimone: „była na tyle klasyczna, że można by ją z powodzeniem nosić jeszcze za 30 lat. Mark zagrał tę postać jako nieco obsesyjną, dlatego po prostu powtarzaliśmy te same elementy stroju w różnych kombinacjach. Halliday jest bardzo bogaty, ale i tak w jego szafie można zapewne znaleźć tylko kilka ubrań na krzyż” — śmieje się.

Walicka-Maimone zauważa, że chociaż jej projekty odwołują się do strojów z lat 80. XX wieku, nie są ich dokładnymi kopiami. „Zdajemy sobie sprawę z tego, że każde pokolenie kształtuje własne trendy. Lata 80. charakteryzowały się specyficzną stylistyką, ale z każdym kolejnym powrotem jest ona odkrywana na nowo. Fascynacja tą dekadą opisana w książce na ogromną siłę, ale mimo wszystko jest to wersja tej ery stworzona przez obecne pokolenie. Dlatego też wyszukaliśmy mnóstwo informacji i połączyliśmy styl lat 80. wieku ze stylem, który według mnie ukształtuje się za jakieś 30 lat, i stworzyliśmy własny język mody”.

Walicka-Maimone zastosowała to podejście do pozostałych członków Wielkiej Piątki, kiedy pojawiali się w realnym świecie, pilnując, aby uwzględnić ich indywidualne gusta. „W przypadku Samanthy chcieliśmy, aby jej stroje diametralnie się różniły od garderoby Art3mis, dlatego ubraliśmy ją w powyciągany sweter założony na fantastyczny t-shirt z Joy Division i podarte jeansy. Kurtka Zhou to ukłon w stronę Klubu winowajców, a naszywki na kurtce Helen odnoszą się do muzyki, filmów, telewizji i innych aspektów popkultury. Wyjątek stanowi Toshiro, którego kostium to połączenie futurystycznego podejścia do odzieży sportowej i obecnych trendów ulicznych w Japonii” — mówi.

Projekty zaawansowanego technicznie sprzętu potrzebnego do zalogowania się do OASIS i poruszania się po niej powstały w wyniku procesu, który Walicka-Maimone nazywa „burzą mózgów armii ludzi, którzy uczestniczyli w projektowaniu poszczególnych kostiumów, w tym nadzorującego prace nad kostiumami Dana Grace’a, konsultanta kostiumów specjalistycznych Pierre’a Bohanny oraz zajmującej się gromadzeniem materiałów Susan Gilboe. Próby oszacowania, jak za 30 lat będą wyglądały elementy wyposażenia dotykowego, były fascynujące. Już teraz na rynku można znaleźć funkcjonujący sprzęt dotykowy. To był nasz punkt wyjścia. Reszta to nasze pobożne życzenia”.

Największe z nich dotyczyło projektu dopasowanego do ciała kombinezonu X1 Boot Suit, reklamowanego jako „druga skóra w OASIS”. „Zasadniczo potrzebowaliśmy materiału, który nie istnieje, dlatego znalezienie rozwiązania tego problemu wymagało od naszego genialnego zespołu nieco wysiłku. Zaczęliśmy od pomysłu przezroczystego kombinezonu, a pod spód dodaliśmy warstwę z siatkowym wzorem ciała widzianym przez komputer. w tej warstwie umieszczone były wszystkie elementy dotykowe. Steven Spielberg zasugerował, że spodnia warstwa mogłaby być zrobiona z pikseli, bo tego rodzaju elementy komunikowałyby się bezpośrednio ze skórą. Na kombinezon Wade’a złożyły się ostatecznie piksele, warstwa z instalacją dotykową oraz przezroczysta warstwa wierzchnia” — potwierdza Walicka-Maimone. Inspiracją dla kombinezonu dotykowego Sorrento była estetyka produktów luksusowych.

„Wszystkie projekty kostiumów były wynikiem długich dyskusji o tym, jak może wyglądać najbliższa przyszłość w oparciu o książkę i informacje zebrane o obecnych innowacjach technologicznych i naukowych, jak również o modzie” — kontynuuje.

Nie wspominając już faktu, że Sorrento jest szefem koncernu. Kombinezony i cały sprzęt dotykowy są sprzedawane przez IOI, którego budynek góruje na tle nieba nad Columbus w Ohio, kontrastując z rozlatującymi się w oddali Stosami.

Wnętrza IOI, które zbudowano na planie zdjęciowym w Leavesden, to Centrum Lojalnościowe, sala wojenna Szóstek oraz imponujące biuro Nolana Sorrento. Centralne miejsce w biurze Sorrento zajmuje jego olbrzymi dotykowy tron w kształcie półkuli z całą gamą przycisków pod jego palcami. z poziomu swojego wygodnego fotela może nie tylko zalogować się do OASIS... może sprawić, że OASIS pojawi się przed nim. Przynajmniej w pewnym sensie.

W kulminacyjnej sekwencji łączącej realny świat z wirtualną rzeczywistością Sorrento zaprasza Parzivala na spotkanie i z miejsca przenosi go do swojego biura w formie hologramu. „Mamy wówczas awatara Wade’a w rzeczywistym świecie. Nadając mu holograficzny wygląd, musieliśmy zachować spójność z projektem postaci wykonanym przez ILM. Każdy z nas widział hologramy, dlatego istnieją pewne oczekiwania co do jego wyglądu. Jako specjalista od efektów wizualnych nie chciałem być naśladowcą, ale jednocześnie chciałem, aby widzowie rozpoznali, z czym mają do czynienia. Wymyślenie czegoś nowego nie należało do najprostszych zadań, ale byłem zadowolony z ostatecznego efektu” — wyjaśnia specjalista od efektów wizualnych z Digital Domain, Matthew Butler.

Podobnie jak reżyser. „Digital Domain udało się stworzyć jeden z najwspanialszych efektów w całym filmie” — potwierdza Spielberg. „Wykonali kawał dobrej roboty, pracując nad hologramem, ale to tylko jedno z ich osiągnięć”.

Plan zdjęciowy z biurem Sorrento był umieszczony na palach. Całą długość ściany zajmowała szyba, przez którą Sorrento mógł się przyglądać ogromnej sali wojennej wypełnionej oddziałami umundurowanych Szóstek. Pracują non-stop w systemie zmianowym, podłączeni do indywidualnego sprzętu na platformach, usiłując sprostać wyzwaniom i dostać się do egga — nie żeby sami mieli odnieść z tego tytułu jakiekolwiek korzyści.

„Długo myśleliśmy nad pierwotnym projektem i konstrukcją platform. Kiedy wszyscy byli zadowoleni z modelu, pozostało tylko skopiować go 80 razy” — mówi Corbould, który zaprojektował platformy Szóstek.

Następnie do akcji wkroczyło Digital Domain, aby zwielokrotnić platformę setki razy. „Sala wojenna została zbudowana jedynie w części, ale w założeniu miała być potężna. Aby nadać jej odpowiedni wymiar, stworzyliśmy jej kompletną syntetyczną wersję. Sama sala jednak nie wystarczy, trzeba ją wypełnić ludźmi. To przykład zastosowania technologii motion capture w rzeczywistym świecie w przeciwieństwie do korzystania z tego rozwiązania na potrzeby OASIS” — potwierdza Butler.

Digital Domain zrealizowało wszystkie pozostałe efekty wizualne w scenach rozgrywających się w prawdziwym świecie, w tym ujęcia kręcone z użyciem dronów, oraz zbliżenie Wade’a w momencie, kiedy wchodzi do OASIS.

W głównej siedzibie IOI znajduje się Centrum Lojalnościowe. Składa się ono z niekończących się rzędów niewielkich metalowych cel z ludźmi ubranymi w sprzęt IOI, którzy są w nich zamknięci, aby mogli odpracować swój dług, wykonując służalczą pracę w OASIS. „Centrum Lojalnościowe to rodzaj podstępnego więzienia dla dłużników. Haczyk polega na tym, że obciążają ich opłatami za platformę, dostęp i całą resztę, dlatego w praktyce nigdy nie są oni w stanie wyjść z długów. Zwykle kiedy już tam trafisz, zostajesz tam na zawsze” — komentuje Zak Penn.

Poza Leavesden zdjęcia realizowano także w Birmingham w Anglii. Stockhausen wraz z zespołem przekształcili charakterystyczny budynek, który kiedyś pełnił funkcję fabryki Typhoo Tea, na kryjówkę buntowników. Jewellery Quarter w centralnej części miasta posłużyło jako tło do kulminacyjnego pościgu samochodowego z udziałem Sorrento i F’Nale w opancerzonych pojazdach IOI oraz Wielkiej Piątki w przerobionej ciężarówce pocztowej Helen. Podobnie jak Wade wyposażyła tył swojego pojazdu w sprzęt dotykowy... tyle, że furgonetka Helen jest mobilna.

Pozostałe lokalizacje, które pojawiają się w filmie, to przedsionek w Holland Park School w zachodniej części Londynu, który stał się Wydziałem Owologii IOI, oraz Sun Park w Surrey, który wykorzystano jako domowe biuro Gregarious Games. Zewnętrzną fasadę IOI znaleziono w Londynie.

Po zakończeniu pracy na planie filmu Player One rozpoczął się długi proces postprodukcji. Kiedy zespoły z ILM i Digital Domain z całego świata pracowały nad ukończeniem skomplikowanych efektów wizualnych ku zadowoleniu Spielberga, reżyser montował film ze swoim długoletnim współpracownikiem, montażystą Michaelem Kahnem, oraz z montażystką Sarah Broshar.

Elementem artystycznym dopełniającym całości była ścieżka dźwiękowa Alana Silvestriego. Player One to piąty wspólny film kompozytora i Spielberga jako producenta. Wcześniej pracowali razem m.in. na planie kultowej trylogii Powrót do przyszłości. Jednak to dopiero ich pierwsza współpraca, kiedy Spielberg pełni funkcję reżysera.

Ponieważ John Williams był zajęty komponowaniem muzyki do Czwartej władzy Spielberga, reżyser zdradza: „Pamiętam, że się zastanawiałem: »Który ze wszystkich kompozytorów ma wrażliwość rodem z lat 80. i dysponuje narzędziami pozwalającymi stworzyć muzyczną narrację od początku do końca?« Jedynym znanym mi kompozytorem, poza Johnnym, który był w stanie to zrobić, jest Alan. Miałem to szczęście, że akurat przez pewien czas był wolny — wystarczająco długo, aby popracować nad naszym filmem. Stworzona przez niego ścieżka dźwiękowa jest fantastyczna!”.

„Nigdy nie pracowałem ze Stevenem jako reżyserem. Już podczas naszej pierwszej rozmowy włączył mnie w cały proces i był niezwykle otwarty na współpracę, co niezmiernie mi się spodobało. Steven uwielbia muzykę i ma świadomość jej potęgi — tego, czego może i nie może dokonać” — potwierdza Silvestri.

„W filmie znalazły się pewne muzyczne easter eggi, ale ścieżka dźwiękowa Alana jest całkowicie i odurzająco oryginalna. Jest całością złożoną z różnorodnych motywów, które przywołują na myśl zarówno fabułę, jak i bohaterów opowieści. Tak właśnie wygląda magiczny mariaż muzyki i filmu. Muzyka Alana jest przesycona adrenaliną wyrażoną dźwiękami perkusji, co sprawia, że Player One wybija się ponad przeciętność” — zdradza Spielberg.

„Chciałem, aby ten film był właśnie taką przygodą. Chciałem stworzyć film, w którym tempo akcji jest tak szybkie, że pęd powietrza rozdmucha widzom włosy, kiedy będą gnali na spotkanie przyszłości” — podsumowuje reżyser.

Więcej o filmie: